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차세대 3D 배경 그래픽
3ds Max, ZBrush, 언리얼 엔진 4 등을 활용한 고급 3D 배경 그래픽 제작 방법 제시
ISBN 978-89-315-5464-9
eBook ISBN 978-89-315-9727-1
저자 장형호
발행일 2018-11-15
eBook 발행일 2020-11-30
분량 712쪽
편집 4도
판형 220 x 250
개정판정보 2018. 11. 15.
정가 42,000원↓
판매가 37,800
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적립금 2,100원(5%)
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도서소개


책 소개


언리얼 엔진4 기반의 수준 높은 활용 예제 및 배경 제작 방법 풀 공개!

3ds Max, ZBrush, 언리얼 엔진 4를 활용한 고급 3D 배경 제작 지침서!

 

언리얼 엔진4와 섭스턴스 디자이너를 이용한





차세대 3D 배경 그래픽(4)

 

 

 

책 소개

이 책은 차세대를 기반으로 한 배경 그래픽을 제작하는 전반적인 내용을 담고 있다. 이 책에서는 3ds Max, 포토샵, ZBrush에 대한 팁, 3ds MaxZBrush를 통한 하이폴리곤 기반의 모델링 방식과 텍스처 제작 등을 다루며, 또 차세대 엔진인 언리얼 엔진 4를 통해 머티리얼을 제작하고 레벨을 꾸미는 과정을 통해서 배경을 제작하는 전반적인 방법을 제시하고 있다.

부록(Appendix)으로 절차적 방식의 텍스처 제작 툴인 섭스턴스 디자이너(Substance Designer)를 활용하여 엔진 등에 연계하여 활용하는 방법이 포함되어 있다. 전반적인 내용 이해를 돕기 위해 각 과정 설명을 가급적 생략하지 않고 풀어 쓰려고 노력하였다. 특히 모든 내용은 초보자에서 실무자까지 모두 볼 수 있는 수준 높은 예제와 저자만의 작업 방법, 실무에서 겪고 강의를 하면서 얻은 노하우가 책에 고스란히 수록되어 있다.

3쇄부터는 부록 CD를 없애고 본문 예제와 결과 파일을 ()성안당(www.cyber.co.kr) 자료실- 자료실에서 다운로드할 수 있도록 했다.

 

 

추천사

 이 책은 배경 제작의 전체적인 흐름을 자세히 설명하고 있으며, 드로잉 스타일과 실사 스타일의 제작 프로세스, 최신 게임 기술의 집합체인 Unreal Engine 4와 효율적 작업을 도와주는 Substance Designer 등의 내용을 다루고 있어 최신 기술을 빠르게 접할 수 있습니다. 배경 제작의 전체적인 흐름을 이해하고, 탄탄한기본기와 발전된 작업 스킬을 소유하고 싶은 월드 아티스트에게 이 책을 추천합니다.

NetEase 항저우 스튜디오 TA 이재현(Ultramax)

 

 

현재까지 국내에는 Substance Designer를 다룬 책이 출간된 적이 없습니다. 특히 Substance Designer에 대한 자료가 없기 때문에 이 책을 통해서 개념과 기능을 이해할 수 있을 것이며 Unreal Engine 4, UNITY와의 연동을 이해하는 데 큰 도움이 될 것입니다.

Allegorithmic Korea(알레고리드믹 코리아) 지사장 김태원

 

지금까지 ZBrush, 3ds Max에 관련되어 출간되었던 다양한 책들과 차별화되는 이 책은 캐릭터 중심에서 벗어나 전문적인 게임 배경 모델링, 텍스처링에 포커스가 집중되어 있습니다. 국내 메이저 회사에서 다양한 경험과 시행착오를 거쳐 보다 뛰어난 노하우로 무장한 저자의 프로페셔널한 작업 과정들을 엿볼 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다.

LOCUS Lead Concept Artist 박종원

 

실사·드로잉 스타일 프로세스와 노하우를 설명하고, 최신 기술인 언리얼 엔진 4(Unreal Engine)와 섭스턴스 디자이너(Substance Designer)를 소개하는 이 책은 배경 그래픽 입문자뿐만 아니라 현업 종사자에게도 많은 도움이 되리라 여겨집니다.

NCSOFT 리니지 이터널 3D배경 아티스트 최윤혁

 

저자의 두 번째 책인 이 책에도 친절함이 느껴집니다. 초보자를 배려하면서도 중급 이상의 사용자도 배울 수 있는 내용이 골고루 들어가 있습니다. 3ds Max부터 ZBrush 작업까지 기본 작업 방법과 노하우를 잘 보여주면서 요즘 대세가 되고 있는 툴인 섭스턴스 디자이너(Substance Designer) 사용법 역시 책에 수록되어 있어 차세대 3D 배경 제작자라면 남들보다 한발 더 앞서 나갈 수 있을 것입니다.

크레이브몹 Art Director 한대훈

 

시중에 게임 제작에 대한 책은 무수히 많지만 게임 배경 제작에 관련된 책은 매우 드문 편이라 늘 아쉬웠는데, 이 책으로 게임 배경 제작의 큰 그림과 실제 제작에 유용한 팁들을 배울 수 있어 입문자부터 중급자까지 큰 도움이 될수 있을 것으로 생각합니다. 실제 현업에서 경험한 저자의 노하우가 고스란히 담긴 예제들은 이 책을 특히 빛나게 해주는 요소 중의 하나입니다.

Goodgame Studios Senior Technical Artist 우동섭

 

이 책은 게임 배경 그래픽에 있어서 기본을 어느 정도 할 수 있다면, 좀 더 심도 있게 공부 할 수 있는 책이라 생각합니다. 저자가 실무에서 쌓아왔던 실무 노하우부터 게임 배경 그래픽 강의를 하면서 쌓아왔던 개인 노하우까지 다양한 방법으로 좋은 퀄리티를 낼 수 있는 팁들이 고스란히 담겨져 있습니다. 그 동안 기본기 이후로 심도 있게 공부를 하고 싶어 하는 취업 준비생들은 물론 현업 개발자들 모두에게 도움이 될 수 있을 거라 확신합니다.

NCSOFT 리니지 이터널 3D배경 아티스트 김민경

 

실무에서 사용하는 다양한 배경 제작 프로세스의 이해와 다양한 툴을 통한 제작 방식을 소개하여 초심자에서 실무자에 이르기까지 아티스트로서의 역량을 한껏 업그레이드하게 해 줄 지침서입니다. 또한 차세대 게임 엔진인 Unreal Engine 4를 활용함으로써 다이내믹하고 수준 높은 퀄리티의 배경 제작을 원하는 많은 아티스트들에게 좋은 길잡이가 되리라 확신합니다.

네오플 공각기동대 3D 배경 아티스트 김덕건

 

 

 

 

출판사 서평

이 책은 ZBrush, 3ds Max, 포토샵 등 다양한 툴의 활용법과 응용 방법을 알려주어 좀 더 쉽게 모델링과 텍스처 작업을 진행할 수 있으며, 배경 그래픽에서 기본이 되는 사물의 단위(오브젝트)3ds MaxZBrush를 활용하여 다양한 형태로 제작하고, 모듈화하여 리소스를 배치하게 될 때 쉽게 레벨을 제작할 수 있도록 모델링을 진행한다. 그리고 언리얼 엔진 4를 활용한 3D 배경 구현 방법과 섭스턴스 디자이너에 대한 기본 사용법 및 합성하고 활용하는 방법을 제시하며, 제작한 텍스처를 언리얼 엔진 4와 유니티에 적용하는 방법도 알려준다.

 

 

저자 소개

장형호(hevlight@naver.com)

 

2005 IMC Games ‘Granado Espada(그라나도에스파다)’ 3D 배경

2009 WEBZEN ‘C9’ 3D 배경(레벨, 어셋)

2011 NCsoft ‘Blade &Soul(블레이드& 소울)’ 3D 배경

() 게임그래픽 인터넷강의 CGENTRY(씨지엔트리) 대표

 

2012 ZBrush3ds Max를 이용한 3D 배경 그래픽 제작노트

2014 the GAME GRAPHICS 3D Technical Art ‘Substance Painter Section’

 

사이트: http://cgentry.co.kr

블로그: http://blog.naver.com/hevlight

 

목차

목차

 

Part 1 제작 프로세스

Chapter 01 드로잉 스타일의 프로세스

STEP 01 프로세스

01 ZBrush를 사용하지 않는 경우

02 ZBrush를 사용하는 경우

03 적용 예시

STEP 02 모델링

STEP 03 UV 설정 및 텍스처

STEP 04 렌더링

 

Chapter 02 사실적인 스타일의 프로세스

STEP 01 프로세스

01 프로세스의 과정

02 적용 예시

STEP 02 모델링

01 ZBrush를 통한 하이폴리곤

02 3ds Max의 하드서페이스 모델링을 통한 하이폴리곤

03 모듈 방식의 모델링 방법

STEP 03 UV 설정 및 텍스처

01 UV의 설정

02 Texture의 추출

03 Shader의 적용 및 표현

STEP 04 렌더링

01 3dsmax에서 렌더러를 통한 렌더링

02 게임 엔진을 통한 렌더링

 

Part 2 유용한 각종 툴 팁

Chapter 01 3ds Max

STEP 01 Bevel Profile을 이용한 틀 제작

01 창틀의 제작

02 계단의 형태 제작

03 옆면의 형태 제작

STEP 02 Lath를 이용한 기둥 모델링

STEP 03 LineLoft를 이용한 오브젝트 배치

STEP 04 Path Deform을 이용한 덩굴 제작

STEP 05 ShapeMerge로 뚫린 모델링하기

01 뚫린 모델링하기

02 TurboSmooth로 각 잡기

03 Crease를 통한 각 잡기

STEP 06 Cloth로 천 모델링하기

01 Cloth Modifier의 활용

02 덮어지는 천의 표현

 

Chapter 02 ZBrush

STEP 01 Panel Loop의 활용

01 Pannel Loop

02 문양의 표현

STEP 02 ZBrush Material Baking

STEP 03 Insert Brush를 활용한 모델링 테크닉

STEP 04 ZRemesher의 활용

STEP 05 PeaksAndValleysSurface를 활용한 질감 표현

01 PeaksAndValleysSurface의 활용

02 Noise Plug의 활용

STEP 06 Spotlight를 통한 Texture 제작

01 Spotlight의 적용

02 UV의 설정 및 Texture 추출

03 ZBrush에서 AO의 추출

 

Chapter 03 Photoshop

STEP 01 NormalMap Flat

STEP 02 Normal의 편집 및 nDo를 이용한 텍스처 제작

STEP 03 Perppet Warp의 활용

STEP 04 Layer Style을 이용한 Texture Blending

STEP 05 AO를 이용한 Texture Blending

STEP 06 Contents Aware를 통한 Tile Seam 정리

 

Part 3 배경제작(모델링)

Chapter 01 더미 제작하기

STEP 01 전체 구조의 더미 제작하기

STEP 02 우측 더미 제작하기

STEP 03 입구 부분 더미 제작하기

STEP 04 뒷부분 더미 제작하기

STEP 05 데코 더미 제작 및 완료하기

 

Chapter 02 벽면 모듈 제작하기

STEP 01 3ds Max에서 Base 제작하기

STEP 02 모듈화 작업하기

STEP 03 ZBrush에서 디테일 표현하기

STEP 04 InsertMeshBrush를 활용하여 데코 문양 배치하기

 

Chapter 03 중앙 건축물 제작하기

STEP 01 중앙 건축물 기본 Base 제작

STEP 02 디테일 표현 전 준비 작업

01 준비 및 Alpha의 제작

02 UV의 설정

03 ZBrushExport하기

STEP 03 Alpha로 문양 표현하기

STEP 04 ZBrush에서 디테일 작업_하단

01 기둥의 상단 부분

02 기둥의 중앙 부분

03 기둥의 하단 부분

STEP 05 ZBrush에서 디테일 작업_상단

01 ZBrush를 활용한 디테일 작업

02 Pannel Loops로 문양의 표현

03 정리 및 배치작업

 

Chapter 04 얼굴 석상 제작하기

STEP 01 기본 얼굴형 제작하기

STEP 02 얼굴 디테일 제작하기

STEP 03 머리 문양의 틀 제작하기

STEP 04 문양 제작하기(InsertMeshBrush 용도)

STEP 05 복합적인 문양의 표현(디테일 배치 및 완료)

01 원형 문양의 제작

02 Shadow Box를 통한 문양 제작과 배치

03 머리 상단 부분의 문양 제작

 

Chapter 05 타일맵 제작하기(블록)

STEP 01 Sample 제작하기

STEP 02 2.5DSample 배치하기

STEP 03 베리에이션 적용하기

STEP 04 텍스처 추출하기

STEP 05 Alpha를 활용한 3D 상태 변환

 

Chapter 06 다리 제작하기(타일맵 기반)

STEP 01 다리 모델링하기(3ds Max)

STEP 02 UV 설정하기

STEP 03 UV 기반의 베이스 모델링

STEP 04 디테일 표현 1 - 기둥 부분

STEP 05 디테일 표현 2 - 난간 부분

STEP 06 텍스처 가매핑하기

 

Chapter 07 잔해 제작하기

STEP 01 ZBrush 데이터 가져오기

STEP 02 잔해 배치하기

01 MassFX를 통한 배치 작업

02 ZBrush로 디테일 표현

STEP 03 Noise 적용 및 마무리하기

STEP 04 로우폴리곤 만들기

 

Chapter 08 구조물을 감싸고 있는 나무 제작

STEP 01 SpeedTree로 기본 모델링하기

01 Tree의 기본 생성

02 Branches의 생성

03 Fronds의 생성

04 Leaf Mesh의 활용

STEP 02 Material 적용하기

STEP 03 최적화 및 3ds Max로 보내기

STEP 04 ZBrush로 덩어리 표현하기

STEP 05 ZBrush로 세부 묘사하기

STEP 06 3ds Max로 넘기기

 

Part 4 배경 제작 : 텍스처

Chapter 01 로우폴리곤 제작 및 UV 설정하기

STEP 01 Decimation을 통한 로우폴리곤 제작

01 로우폴리곤 제작 전 준비

02 Decimation Master의 활용

STEP 02 3ds MaxTopology로 로우폴리곤 제작하기

STEP 03 UV 설정하기

 

Chapter 02 Normal, Ambient Occlusion 추출하기

STEP 01 Cage 세팅

STEP 02 Normal Map 추출(단일)

STEP 03 Normal Map 추출(통합)

STEP 04 Ambient Occlusion 추출

STEP 05 Knald를 활용한 AO 추출

 

Chapter 03 Texture 제작하기

STEP 01 BaseMap 제작

STEP 02 기본 재질의 합성

STEP 03 금속 BaseMap 제작

STEP 04 이끼의 표현

 

Part 5 배경의 구현 : 언리얼 엔진 4

Chapter 01 언리얼 엔진 4의 기본조작

STEP 01 프로젝트 생성 및 에디터의 기본 설정

01 프로젝트 생성

02 화면의 구성

03 에디터의 언어 변경

04 단축키의 설정

05 Layout의 변경

STEP 02 기본 조작 및 View 모드의 변경

01 카메라의 조작

02 오브젝트(Assets)의 이동, 회전, 크기 조절

03 AssetHide/Unhide

04 View Mode

STEP 03 오브젝트의 충돌(Collision) 처리하기

01 3ds Max에서 단일의 Collision 생성

02 3ds Max에서 복수의 Collision 생성

03 엔진에서 자동으로 Collision 생성

STEP 04 언리얼 엔진 4Import하기

01 오브젝트의 Import

02 텍스처의 Import

 

Chapter 02 Material의 제작_Parent Material

STEP 01 자주 사용되는 Material Input Type

01 Base Color

02 Metallic

03 Specular

04 Roughness

05 Emissive Color

06 Normal

07 기본적인 Texture Sample을 이용한 노드 연결

STEP 02 Base Color 노드의 제작

STEP 03 Specular 노드의 제작

STEP 04 Roughness, Metallic 노드의 제작

01 Roughness

02 Metallic

STEP 05 Emissive 노드의 제작

STEP 06 Normal 노드의 제작

01 NormalMap 노드

02 DetailNormal 노드

 

Chapter 03 Material의 제작_Instance Material의 적용

STEP 01 Parameters 선언하기

STEP 02 Instance Material 적용하기

 

Chapter 04 지형의 제작_Landscape

STEP 01 Landscape Material의 제작

01 Base Color

02 Normal

03 Specular

04 Roughness

STEP 02 Landscape의 생성 및 편집

01 Landscape의 생성

02 Landscape의 편집 - Selection Tool

03 Landscape의 편집 - New Landscape Tool

04 Landscape의 편집 - Add Tool

05 Landscape의 편집 - Delete Tool

06 Landscape의 편집 - Edit Splines Tool

STEP 03 Texture의 등록과 적용

STEP 04 Paint Tool의 활용으로 지형 제작

01 Sculpt Tool

02 Smooth Tool

03 Flatten Tool

04 Ramp Tool

05 Erosion Tool

06 HydroErosion Tool

07 Noise Tool

08 Visibility Tool

09 Selection, Copy/Paste Tool

 

Chapter 05 레벨 편집 및 환경 설정

STEP 01 레벨의 생성 및 편집

STEP 02 Static Mesh의 설정

STEP 03 Foliage를 활용한 Grass의 배치

STEP 04 PostProcess, Lightmass, Reflection의 설치

01 PostProcessVolume

02 Reflection Capture

03 Lightmass Importance Volume

STEP 05 PostProcess Volume의 종류 및 설정

01 Film

02 Scene Color

03 Bloom

04 Ambient Cubemap

05 Auto Exposure

06 Lens Flare

07 Ambient Occlusion

08 Depth Of Field

09 Screen Space Reflections

10 Global Illumination

STEP 06 Light의 특성 및 종류

01 Directional Light(태양광)

02 Directional Light(태양광) - Light Shafts

03 Directional Light(태양광) - Lightmass

04 Point Light

05 Spot Light

06 Sky Light

STEP 07 Light Build(렌더링)

01 LightMap의 설정

02 Light Build

 

Appendix Substance Designer의 활용

Chapter 01 Substance Designer?

STEP 01 Substance Designer의 특징

01 물리 기반의 Rendering

02 Dynamic Texture

03 다양한 Weathering Effect, Blending Mode

04 Procedural Texture 제작 방식

05 다양한 툴과의 호환성(범용성)

STEP 02 화면 구성 및 기본 조작

01 Substance Designer의 화면 구성

02 Node의 배치 및 구성/Unlink/Copy

03 뷰의 조작(Move(Tracking)/Rotate/Zoom)

STEP 03 자주 사용하는 노드의 기능

01 Uniform Color/Blend

02 Levels

03 Blur

04 Conversion Grayscale

05 Normal

06 HSL(Hue/Saturation/Lightness)

07 Gradient Map

08 Input

09 Transformation 2D

10 Output

11 Comment

12 Add Frame

STEP 04 자주 사용하는 Filter

01 Add

02 Normal to Height/Ambient Occlusion

03 Blur HQ

04 Contrast/Luminosity

05 Curvature

06 Highpass

07 Invert Grayscale

08 Multiply

09 RGBA Split

 

Chapter 02 리소스의 등록 및 Texture Baking

STEP 01 리소스의 등록

STEP 02 TextureBaking

01 Normal MapBaking

02 Ambient OcclusionBaking

 

Chapter 03 Texture의 제작

STEP 01 Diffuse의 제작

01 Type의 기본 연결

02 Blend의 기본 활용

03 이끼의 표현

04 금속 색상의 합성 및 Ambient Occlusion의 적용

STEP 02 Normal의 제작

STEP 03 Roughness의 제작

01 Diffuse를 활용한 Roughness의 표현

02 AnisotropicMetal Edge Wear를 통한 Roughness의 표현

STEP 04 Metallic의 제작

STEP 05 작성된 Texture의 추출

 

Chapter 04 Engine에 적용하기

STEP 01 각 항목 Parameter화하기

01 Parameter의 선언

02 Input 노드의 적용

03 Publishing

STEP 02 Unreal Engine 4에 적용하기

STEP 03 UnityEngine에 적용하기

저자
부록/예제소스
정오표
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